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Auteur(s)
Stéphane Donikian (Chercheur)
Date de parution
19/12/2008
Sommaire du document
  1. Créer une œuvre collective ?
  2. Concevoir un méta-langage
Document publié sous licence Creative Commons

 

Mots-clés
  • Art
http://interstices.info/oeuvres-interactives

Un méta-langage pour la création d’œuvres artistiques collectives  

La création artistique contemporaine se nourrit de plus en plus de l’utilisation des nouvelles technologies. Nous assistons ainsi à un décloisonnement des arts classiques. Au sein d’un même spectacle, le théâtre se mêle à la danse et au cirque, la musique jouée à des bandes son préenregistrées ou générées par ordinateur, le réel au virtuel. Cela implique une dimension de création collective qui nécessite de nouveaux outils de conception.

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Seule avec loup, navigation chorégraphique 3D interactive des chorégraphes et chercheurs Nicole et Norbert Corsino.
Création présentée du 1er au 26 juin 2006 au Centre Pompidou à Paris, dans le cadre du Festival Agora/Ircam.

Est-ce dénaturer un art que de le lier à un autre ? Cela fait bien des années que la co-création entre artistes suscite de telles interrogations. Dans son Esthétique III, Hegel compare ainsi la musique avec les arts plastiques et la poésie. On retrouve ce même type de questionnement au début du cinéma, dans des écrits assez radicaux comme ceux de Lev Koulechov. Quels sont les ingrédients nécessaires à un film pour qu’il puisse enfin être reconnu comme une forme d’art indépendant et non comme du théâtre filmé ?

Une problématique similaire se pose dans le cadre des œuvres poly-artistiques, qui doivent par nature intégrer du matériau provenant de diverses disciplines artistiques. Et la situation s'aggrave lorsqu'on veut ajouter de l’interactivité...
 

1. Créer une œuvre collective ?

De nos jours, les œuvres poly-artistiques interactives sont des types d’expression artistique de plus en plus répandus. Les spectateurs sont amenés à y jouer un rôle plus actif, devenant en quelque sorte des specta(c)teurs — spectateurs-acteurs de l'œuvre interactive. Des créations telles que Topologies de l’instant et Seule avec loup des chorégraphes Nicole et Norbert Corsino, Schlag ! de Roland Auzet, Le musée virtuel de la photographie contemporaine de Ahad Yari Rad, ou encore Waves d’Andrea Cera et Hervé Robbe mettent en œuvre ce concept. Toutes ces compositions, qui associent des contributions de différents champs artistiques (composition musicale, chorégraphie, cinéma, vidéo, art plastique...), ont nécessité l’usage d’une grande variété de technologies matérielles et logicielles interconnectées, que ce soit pour le rendu sonore, pour les mondes virtuels interactifs, pour la capture des mouvements, pour de l’animation graphique 2D, etc. Or, malgré cette profusion de technologies, il n’existe aujourd’hui aucun outil, langage ou formalisme pour faciliter la conception de telles œuvres d’art collaboratives.

Comment créer collectivement une œuvre numérique interactive, fruit de la rencontre de plusieurs créations qui restent individuelles, même si elles sont coordonnées ? Cela commence par la définition de la nature de l’interactivité et de ses répercussions sur les différents constituants de l’œuvre. Pour un média classique tel que le cinéma, le processus peut être itératif : on compose la musique sur des images ou on filme à partir du rythme d’un morceau de musique choisi. Par contre, dans le cas d'une œuvre numérique interactive, un contrat doit être établi entre les différents protagonistes de la création. La difficulté réside ensuite dans la pluralité des interactions et des dialogues qui en résultent : dialogues entre artistes, entre artistes et ingénieurs, entre le specta(c)teur et l'œuvre interactive, entre les différents logiciels de supports à la création et à l'exécution, etc.

Pour ouvrir un véritable dialogue plus entre artistes au sein d’une œuvre collective, il faut disposer d'un vocabulaire commun, complété des langages pratiqués par les artistes. Par ailleurs, du fait de la variabilité et de la non prédictibilité de la performance, les systèmes en œuvre doivent être ouverts et malléables.

Dans les projets poly-artistiques actuels, à l’issue d’une phase de discussion et d’échange dans laquelle chacun s’exprime avec son propre bagage culturel et son vocabulaire métier, il est nécessaire de faire intervenir un ingénieur ou un technicien. C'est avec sa propre interprétation et à l’aide de protocoles encore trop rudimentaires et pauvres en expressivité, que celui-ci va définir le contenu de ce qui transitera dans les tuyaux de communication entre les logiciels ou les bibliothèques spécialisées.

L’établissement des communications entre composants matériels et logiciels reste donc complexe et exige la définition d’un langage spécifique pour chaque œuvre. Ce langage repose souvent sur l’utilisation d'un protocole très répandu dans le domaine artistique, OSC document externe au site (Open Sound Control), qui permet de faire communiquer ensemble des ordinateurs, des synthétiseurs et autres périphériques multimédias. Intégré dans de nombreux logiciels, ce protocole fonctionne suivant un mécanisme client/serveur, en transmettant des messages dont les données sont très rudimentaires. Bien que très utilisé, le protocole OSC reste malgré tout très limitatif du point de vue du langage de communication entre applications. Il ne peut manipuler que des notions très basiques (entiers, réels, chaînes de caractères, date) et est donc insuffisant pour constituer un véritable langage de création de l’interactivité dans une œuvre. En effet, les implémentations permettant de l’utiliser dans les différents logiciels, quand elles existent, sont de qualité trop variable. Pour utiliser ce protocole comme support d'un langage de plus haut niveau, l'ensemble des logiciels devraient disposer d'une grammaire commune.

La prise de conscience de cette problématique a été au cœur de la conception de l'œuvre Seule avec loup, des chorégraphes Nicole et Norbert Corsino.

L'exemple de Seule avec loup

Installation présentée à l'espace muséal Villeneuve Bargemon, à Marseille, en juillet 2007.

Réalisée en collaboration avec l'INRIA et l'Ircam (Institut de Recherche pour la Coordination Acoustique et Musique), Seule avec loup est une œuvre composée d’un dispositif image avec trois vues perpendiculaires d’une même scène (gauche, frontale et droite) mais dépliées sur un écran plat de 12 mètres de long par 3 mètres de haut. Perpendiculairement à ce mur d’image, un dispositif sonore, comprenant 6 panneaux de Wave Field Synthesis (WFS), forme une fenêtre de 9 mètres de long par 40 cm de haut, centré à une hauteur moyenne d’oreille à 1,60 m du sol. La WFS est un procédé de spatialisation sonore procédant par propagation d'ondes sonores à l'intérieur d'un plan idéalement situé à hauteur d'oreille qui fournit, quelle que soit la position dans la zone d'écoute, de façon très précise la position des sources sonores, qu'elles soient statiques ou en mouvement. Les patchs musicaux de chaque séquence sont composés à l’aide du logiciel de rendu sonore temps-réel Max MSP en fonction des possibilités de la WFS et du logiciel de spatialisation sonore développé par l'Ircam.

Afin de compléter le dispositif et de rendre l’œuvre interactive, un laser à balayage est positionné à l’angle entre les deux murs. Son utilisation permet de délimiter très précisément la position des personnes dans l'espace. Ici, on a restreint la capture à la géométrie de la zone interactive : deux bandes en L, l’une devant la WFS et l’autre devant l’écran visuel. Ce dessin en L permet de laisser libre un carré pour les specta(c)teurs. Une application développée par l'INRIA reçoit les données laser, filtre celles se produisant dans la zone d’interaction, gère le déroulement temporel des séquences chorégraphiques et envoie les événements détectés dans la zone d’interactivité (position et vitesse du specta(c)teur) aux deux logiciels gérant le rendu visuel et le rendu sonore. Dans cette œuvre, les communications entre composants logiciels sont réalisées à l’aide du protocole OSC.

Illustration des différentes communications entre composants logiciels via le protocole OSC.

Engagés dans cette expérience, les mêmes partenaires ont lancé le projet de recherche ConceptMove, qui s'est donné pour objectif de concevoir un méta-langage adapté à la création d’œuvres poly-artistiques intégrant au moins une partie numérique et interactive, ce méta-langage devant être capable de faire dialoguer ensemble de façon générique et à un haut niveau différents logiciels. De mars 2006 à octobre 2007, ce projet, coordonné par l’équipe-projet BUNRAKU document externe au site de l'INRIA Rennes-Bretagne Atlantique, a rassemblé l’équipe Acoustique des Salles document externe au site de l’Ircam et la compagnie Danse 34 Productions des chorégraphes Nicole et Norbert Corsino.

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