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40 ans d'interaction homme-machine : points de repère et perspectives

17/04/07


Depuis qu'existent les ordinateurs, la question de l'interface avec les utilisateurs s'est posée. En quarante ans, l'interaction homme-machine (IHM) a permis de rendre l'informatique accessible à un plus grand nombre, d'une façon que nul ne pouvait prédire. Que serait le visage de l'informatique aujourd'hui sans les interfaces graphiques ?

Ivan Sutherland à la console du TX-2, travaillant sur SketchPad (MIT, 1963).
Source : Biography of Ivan Sutherland document externe au site.

S'il est vrai que la programmation aux clés des premiers ordinateurs pourrait être qualifiée de « manipulation directe » au sens littéral du terme, et si l'on peut présenter l'invention des langages de programmation comme un moyen de faciliter l'interaction avec les machines informatiques, ce sont bien les travaux de Ivan Sutherland sur SketchPad au début des années 1960 qui marquent le début de l'histoire de l'interaction homme-machine.

La suite de ce document présente quelques points de repère importants de cette histoire de l'IHM. Il ne prétend en aucun cas être exhaustif (pour une liste plus complète, voir par exemple un article de B. Myers document externe au siteparu en 1992, ainsi que les sites Web mentionnés en annexe). L'objectif est de mettre en regard les travaux des pionniers de l'interaction homme-machine avec les systèmes interactifs commerciaux actuels, et d'attirer ainsi l'attention sur le décalage entre l'état de l'art et les standards du marché.

Ivan Sutherland : de SketchPad à la réalité virtuelle

SketchPad, développé par Ivan Sutherland au début des années 1960 et publié dans sa thèse de doctorat en 1963, est considéré comme la première interface graphique. Développé au MIT Lincoln Laboratory, c'est le premier système à utiliser un écran cathodique et un crayon optique pour permettre l'édition graphique de dessins techniques. Bien plus tard, en 1983, Ben Shneiderman appellera ce type d'interaction avec des objets représentés à l'écran « manipulation directe », par contraste avec l'utilisation systématique, jusqu'au début des années 1980, de langages de commandes obligeant à mémoriser les noms des commandes et des objets.

De nombreux concepts fondamentaux des interfaces graphiques ont pour origine SketchPad : désignation directe des objets à l'écran, retour d'information immédiat sous forme de lignes élastiques, placement des segments d'une figure par contraintes (parallèle, angle droit...), zoom avant et arrière sur le dessin avec un facteur de 2000, etc. Même au niveau de la mise en œuvre, les concepts sont étonnamment modernes : représentation des objets graphiques en mémoire, résolution de contraintes, système de rendu graphique.

Sutherland développe SketchPad sur le TX-2, l'un des rares ordinateurs de l'époque utilisable en ligne : jusqu'à la fin des années 1970, la grande majorité des ordinateurs sont utilisés de façon non interactive, en traitement par lots (« batch »). Le TX-2 a 320 Ko de mémoire, deux fois plus que les plus gros ordinateurs commerciaux de l'époque, une unité de bande magnétique, la première imprimante de Xerox, et l'entrée des programmes se fait par ruban perforé.

Le premier casque de réalité virtuelle, réalisé par Sutherland et Sproull (Harvard, 1967).
Source : A Critical History of Computer Graphics and Animation Section 17: Virtual Reality document externe au site
Surtout, le TX-2 a un écran cathodique (en fait un oscilloscope) de 9 pouces (21 cm), un crayon optique, et un panneau de boutons que Sutherland utilise pour construire son interface. À la même époque, d'autres chercheurs utilisent le TX-2 pour réaliser d'autres interfaces révolutionnaires, comme Genesys, le premier système d'animation de l'histoire créé par Ron Baecker.

Peu après, Ivan Sutherland devient l'un des pionniers de l'infographie, avec notamment un algorithme d'élimination des parties cachées qui porte son nom, et de la réalité virtuelle. En 1967, alors qu'il est professeur à Harvard, il crée avec son étudiant Bob Sproull le premier casque de réalité virtuelle affichant des images de synthèse. Plus tard encore, il s'intéresse à la robotique, et crée l'entreprise Evans & Sutherland, célèbre dans les années 1980 pour ses systèmes graphiques haut de gamme.

Doug Engelbart : NLS/Augment

En 1962, Doug Engelbart publie un article fondateur, « Augmenting Human Intellect : A Conceptual Framework », qui présente sa vision du rôle des systèmes informatiques dans l'élévation du niveau intellectuel de la collectivité, notamment grâce aux possibilités de collaboration qu'ils offrent. Cet article préfigure une grande partie de l'évolution de l'informatique depuis 1960. D'une certaine façon, il fait écho à un autre article séminal, « As We May Think » de Vannevar Bush, qui présentait en 1945 un système imaginaire appelé Memex, considéré aujourd'hui comme l'ancêtre de l'hypertexte.

Lorsque Vannevar Bush écrit son article, l'ordinateur existe à peine. Quinze ans plus tard, l'informatique s'est développée et Engelbart peut commencer à mettre en œuvre sa vision, sur laquelle il travaillera le reste de sa vie, jusqu'à aujourd'hui : le Bootstrap Institute document externe au site qu'il crée en 1989 lorsque McDonnell Douglas arrête le financement de son projet, existe toujours.

La souris inventée par Doug Engelbart.
Source : 1968 Demo document externe au site
En 1964, Doug Engelbart invente la souris, car il veut pouvoir facilement désigner des objets à l'écran, et brevète ce dispositif. Le brevet ne lui rapportera jamais rien, car les souris commercialisées plus tard utilisent une boule au lieu des deux roues de son système. Il crée également des claviers à accord (« chord keyboards ») qui permettent d'entrer des données en composant des accords avec les doigts d'une main, comme sur le clavier d'un piano. Peu de gens ont été capables de maîtriser ces claviers, qui sont cependant encore utilisés par les greffiers dans les tribunaux américains pour la saisie de texte. La souris, par contre, s'est imposée comme le périphérique incontournable des interfaces graphiques.

Fin 1968, Engelbart fait une démonstration publique devant 1 000 personnes de son système NLS (On-Line System), développé depuis plusieurs années au SRI, à Stanford. La démonstration est filmée et elle est aujourd'hui disponible sur le site web de Stanford document externe au site.

NLS est un système hypertexte collaboratif couplé à un système de vidéoconférence. Des utilisateurs séparés de 45 km éditent collaborativement des données organisées hiérarchiquement, comme le plan d'un document découpé en chapitres, sections et sous-sections. Lorsqu'ils collaborent, ils peuvent se voir par vidéoconférence et utiliser des télépointeurs pour montrer des objets à l'écran.

Le clavier du système NLS, avec le « chord keyboard » sur sa partie gauche et la souris sur sa partie droite.
Source : 1968 Demo document externe au site
L'interaction avec NLS est complexe, notamment à cause de l'utilisation du « chord keyboard ». Mais Doug Engelbart a toujours été perplexe devant l'idée de systèmes conviviaux ou faciles d'utilisation. Pour lui, l'important est que le système permette aux utilisateurs de développer leurs compétences et de construire des organisations humaines plus évoluées, ce qu'il illustre par la métaphore du tricycle et du vélo : il est plus facile de faire du tricycle, mais le vélo est plus rapide car on peut se pencher dans les virages. En fait, Engelbart défend l'idée d'interfaces adaptées aux capacités des utilisateurs, quitte à nécessiter un apprentissage, plutôt que des interfaces simplistes devant être accessibles à tout le monde.

Beaucoup d'aspects présents dans NLS (rebaptisé Augment lorsque Engelbart quitte le SRI en 1978) sont encore aujourd'hui loin d'être réalisés, particulièrement en ce qui concerne les aspects de collaboration. Même les systèmes hypertextes d'aujourd'hui, et le Web en premier lieu, ne réalisent qu'une petite partie des fonctionnalités offertes par NLS/Augment. L'explication en est peut-être que, avec le Xerox Star qui se profile et plus tard le Macintosh, l'informatique s'intéresse à des catégories d'utilisateurs différentes de celles qui intéressaient Engelbart : les « knowledge workers » (travailleurs intellectuels) pour NLS, les secrétaires pour le Star, le grand public pour le Macintosh. L'avènement de l'informatique dite individuelle est d'ailleurs bien la preuve que la vision d'Engelbart de systèmes dédiés à la collaboration reste largement ignorée.

Xerox : le Star

L'écran, le clavier et la souris du Xerox 8010, connu sous le nom de Star.
Source : The first GUIs document externe au site
En 1970, Xerox crée son laboratoire de recherche à Palo Alto, le PARC. Xerox veut non seulement développer sa technologie de la photocopie, mais aussi se lancer sur le marché des systèmes bureautiques. Le slogan favori des chercheurs du PARC est dû à l'un de ses fondateurs, Alan Kay : « la meilleure façon de prédire le futur, c'est de l'inventer ». De fait, Xerox PARC est le théâtre d'un nombre spectaculaire d'inventions qui ont marqué l'informatique. Ainsi, au moment du lancement du projet Star en 1975, Xerox a déjà inventé l'imprimante à laser et le réseau local Ethernet, et développe le langage à objets Smalltalk.

Dès 1968, Alan Kay, considéré comme le père de l'informatique individuelle, a sa propre vision de l'ordinateur, qu'il appelle le Dynabook. Elle consiste à fournir aux utilisateurs non pas des applications pré-programmées, mais un ensemble d'outils pour construire son propre environnement. Cette vision évolue, dans les années 1970, vers la création du langage Smalltalk et de son environnement de programmation graphique, premier du genre. Elle se poursuit encore aujourd'hui avec le Viewpoints Research Institute document externe au site dont Kay est le président.

Avant le Star, l'Alto est la première station de travail personnelle munie d'un écran graphique développée à Xerox PARC. Elle sert de base à de nombreuses applications qui permettent d'affiner les principes de l'interaction graphique : édition de texte, dessin bitmap, dessin vectoriel, workflow, courrier électronique.

C'est dans ce contexte qu'est lancé le projet Star en 1975, qui débouche en 1981 sur l'annonce du « Xerox 8010 Information System », nom commercial du Star. Même si sa commercialisation ne rencontre pas un succès, le Star révolutionne l'informatique en préfigurant l'avènement des ordinateurs personnels et des interfaces graphiques.

Les aspects matériels du Star ont été conçus en fonction des besoins identifiés pour le logiciel. Ce matériel consiste en un processeur microcodé d'une puissance inférieure à un MIPS, muni d'opérations rapides pour accéder à l'écran (BitBlt), de 385 Ko de mémoire, d'un disque de 10 à 40 Mo, d'un lecteur de disquettes 8 pouces et d'une connexion Ethernet. Les périphériques d'interaction sont un écran noir et blanc de 17 pouces, une souris à deux boutons et un clavier spécial, muni de deux pavés de touches de fonctions, à droite et à gauche de la partie alphabétique. Le logiciel est programmé en Mesa, une variante évoluée de Pascal développée au SRI. Le développement du Star représente à l'époque un effort de 30 hommes-années.

Le Star est, dès le départ, une machine destinée à être connectée à un réseau local Ethernet. L'interface permet de naviguer parmi les ressources présentes sur le réseau (imprimantes, serveurs de fichiers, etc.) de façon totalement transparente, et de créer son propre environnement en déplaçant les icones de ces ressources sur le bureau. Le Star est la première machine à offrir des fenêtres qui se superposent et à utiliser la métaphore du bureau, avec notamment des icones représentant les documents et autres ressources.

Mais le plus frappant dans l'interface du Star est que le système est centré sur la notion de document : un nouveau document est créé à partir d'un modèle existant, et tout document peut contenir du texte, des dessins, des formules mathématiques, des tableaux, tous éditables sur place. Pour l'utilisateur, la notion d'application est inexistante.

L'interface graphique du Star.
À gauche, une fenêtre avec un document mélangeant texte, graphique et tableaux, à droite, un ensemble d'icones de documents et de ressources, et deux autres fenêtres au milieu.
Source : The Xerox Star: A retrospective document externe au site
L'interface est conçue pour utiliser un nombre minimal de commandes, dont les principales sont accessibles directement par des touches de fonction du clavier : copier, déplacer, détruire, changer les propriétés. L'interface n'a pas de barre de menus, seulement un ou deux menus déroulants pour les fonctions les moins fréquentes. Il n'utilise pas de boîtes de dialogue dites modales, qui interrompent l'utilisateur, mais des boîtes de propriétés associées à la partie du document en cours d'édition. Grâce à la configuration du clavier, l'interaction consiste à manipuler la souris à la main droite pour désigner les objets d'intérêt et sélectionner les options dans les boîtes de propriétés, et à utiliser les touches de fonctions à gauche du clavier avec la main gauche pour spécifier les actions. En cela, le Star reprend le style d'interaction de NLS/Augment en le simplifiant.

Sur le clavier du Star, pavés de touches de fonctions disposés de part et d'autre du clavier alphabétique.
Source : DigiBarn Computer Museum document externe au site

Tous les concepts des interfaces modernes sont présents dans le Star. À vrai dire, le Star est encore en avance par rapport aux interfaces actuelles : la transparence du réseau, l'environnement centré sur les documents, l'utilisation d'un petit nombre de commandes qui s'appliquent à un grand nombre de contextes, l'interaction non modale, autant de caractéristiques du Star qui ne sont toujours pas présentes dans les environnements actuels. Pourtant le Star est un échec commercial : système trop cher, cible marketing mal évaluée, et surtout incapacité de Xerox à sortir de son marché historique des photocopieurs.

C'est le Macintosh d'Apple qui, trois ans plus tard, est le réel point de départ du marché de l'informatique personnelle. Certes, le Macintosh s'est largement inspiré du Star (on cite fréquemment la visite de Steve Jobs et de son équipe au Xerox PARC en 1979). Mais le concept est, dès le départ, différent et propre à Apple, et une grande partie de l'interface du Macintosh est dérivée du Lisa et a été créée avant la visite de Jobs au PARC. Apple invente la barre de menus et les boîtes modales, laisse de côté l'aspect réseau, et conserve le concept d'application qui était familier aux utilisateurs de l'Apple ][. Quinze ans plus tard, au début des années 1990, Apple tentera d'introduire une approche centrée sur les documents avec OpenDoc, mais le projet sera abandonné. Entre autres, il remettait en cause le modèle commercial selon lequel les éditeurs de logiciels vendent des applications autonomes et indépendantes les unes des autres. Pourtant, le modèle de document, que l'on trouve notamment sur le Web, est conceptuellement plus adapté aux usages bureautiques que celui d'application.

Quelques autres points de repère

Si SketchPad, NSL/Augment et le Star sont fondamentaux dans l'histoire de l'interaction homme-machine, il faut également mentionner, sans chercher à être exhaustif, quelques autres points de repères historiques qui ont influencé de façon durable la recherche et le développement en IHM.

En 1964, le système GRAIL de Tom Ellis est le premier à utiliser une reconnaissance des marques tracées avec un stylet sur une tablette graphique RAND. Myron Krueger, dès 1969, crée des installations qui permettent aux utilisateurs d'interagir de façon gestuelle grâce à l'analyse en temps réel des mouvements de leurs corps et invente le terme Artificial Reality. La plus connue de ces installations est VideoPlace, à partir de 1974. En 1971, dans le contexte de leurs recherches sur la réalité virtuelle, les premiers travaux sur le retour d'effort sont réalisés par Fred Brooks et Henry Fuchs, afin de pouvoir non seulement voir mais également toucher des objets en trois dimensions synthétisés par l'ordinateur. En 1980, Rich Bolt présente le système Put-That-There, premier système dit multimodal qui combine la reconnaissance des gestes de la main dans l'espace, la désignation sur un grand écran grâce à un capteur à six degrés de liberté et la reconnaissance de la parole. Ce dernier domaine, qui pourrait faire à lui seul l'objet d'un historique, donne lieu à des recherches depuis bien avant l'invention de l'ordinateur : dès les années 1930, AT&T développe un système de synthèse de la parole, puis s'attaque à la reconnaissance. Mais ce n'est qu'à partir des années 1960 que l'on commence à voir des systèmes de reconnaissance de la parole dignes de ce nom.

L'impact de ces recherches sur les systèmes commerciaux actuels reste cependant limité : si la réalité virtuelle a su développer un marché dans le domaine de la simulation notamment, l'interaction multimodale s'est peu développée depuis 20 ans, et les interfaces vocales ont encore des performances insuffisantes pour toucher un marché de masse. Seuls les jeux ont, depuis longtemps, été un vecteur d'innovation en matière d'interaction avec l'utilisation de périphériques d'entrée dédiés ou l'utilisation massive de la 3D. Pour le reste, il faut bien constater qu'en restant figées sur le clavier et la souris, la majorité des interfaces actuelles font un bien piètre usage des capacités de la communication humaine.

Version alpha de VisiCalc en 1979, sur un Apple ][.
Source : Dan Bricklin document externe au site
Certaines applications interactives ont néanmoins révolutionné l'usage que nous faisons des ordinateurs. En 1979, Dan Bricklin et Bob Frankston commercialisent VisiCalc document externe au site, le premier tableur de l'histoire. Bricklin, étudiant à Harvard, en a l'idée en utilisant une calculette Texas Instruments. Il imagine comment un système permettant la visualisation dite « tête haute » d'une feuille de calcul, piloté par un « trackball », lui faciliterait la résolution de ses exercices d'économie en lui permettant de tester rapidement plusieurs hypothèses. Historiquement, la visualisation tête haute date des années 1950 et a été d'abord utilisée dans les avions de chasse, pour afficher les informations directement sur la vitre du cockpit plutôt que sur des écrans du tableau de bord, évitant ainsi aux pilotes d'avoir à baisser la tête pour lire les informations. Certaines voitures utilisent aujourd'hui ce système d'affichage. Quant au « trackball », c'est une boule dont seule la partie supérieure émerge de son boîtier et que l'on peut faire tourner sur elle-même. Elle est un peu moins précise qu'une souris mais offre l'avantage de nécessiter peu de place.

Bricklin abandonne l'idée de la visualisation tête haute pour se rabattre sur l'écran de son Apple ][, et il décide d'utiliser les touches de positionnement du curseur du clavier, car le contrôleur de jeu de l'Apple ][ n'est pas assez précis pour permettre le pointage direct des cellules. L'algorithme de recalcul des cellules est dérivé d'un algorithme de Sussman et Stallman du MIT, et permet de recalculer instantanément les valeurs de l'ensemble du tableau lorsque l'on change le contenu d'une cellule. Il n'existe peut-être pas d'autre exemple d'application informatique ayant eu un tel impact, et dont le concept n'a pas évolué en 20 ans : avec VisiCalc, des comptables peuvent faire en un quart d'heure ce qui leur prenait 20 heures par semaine auparavant. Mais surtout, comme Bricklin l'avait bien vu, le tableur devient un outil d'aide à la décision et non pas simplement un outil de calcul, un bel exemple d'augmentation de l'intellect humain, pour reprendre le terme cher à Engelbart.

Navigation hypertexte et Ubicomp

Un autre exemple de concept révolutionnaire est celui de l'hypertexte, dont on a vu plus haut qu'il remonte à l'article visionnaire de Vannevar Bush en 1945. Le terme hypertexte lui-même a été inventé en 1968 par Ted Nelson, qui publie en 1981 un ouvrage où il présente Xanadu, une vision d'un système mondial en réseau pour la publication de documents, incluant la collecte de royalties grâce au procédé de « transclusion » : au lieu de copier le texte d'un document lorsqu'on le cite, on inclut une référence au document source, qui peut ainsi garder trace des citations. Nelson a tenté depuis, sans réel succès, de réaliser Xanadu.

En 1980, Tim Berners-Lee crée au CERN, le Centre Européen de Recherche Nucléaire installé sur la frontière franco-suisse, un système hypertexte qui sera le précurseur du Web. En 1989, il propose au CERN un projet de système hypertexte en réseau, et réalise en 1990 un prototype qui est à la fois un navigateur (« browser ») et un éditeur de pages Web, ce qu'aucun autre système n'a proposé depuis. Il invente le langage HTML de description des pages et le protocole HTTP de communication entre navigateur et serveur Web. Mais le prototype est implémenté sur le NeXT, une machine peu répandue, ce qui nuit à son déploiement.

En 1993, Marc Andressen implémente le navigateur Mosaic sous l'environnement X-Window, qui est largement utilisé dans le monde de la recherche. La diffusion de Mosaic marque le début du développement exponentiel du Web en dehors de son contexte d'origine vers le succès qu'on lui connait. Malgré ce succès, il faut cependant reconnaître que le Web est loin de réaliser la vision de Ted Nelson, et que son développement rapide a imposé de figer des standards et des protocoles qui obèrent son avenir : il reste un système orienté essentiellement vers la diffusion de documents alors que Tim Berners-Lee voulait que chacun puisse également être un auteur. L'édition de pages et la construction de sites restent difficiles, tandis que le support à la collaboration de groupe, chère à Engelbart, est pratiquement inexistant.

L'avènement de l'informatique en réseau a suscité un autre mouvement : en 1991, Mark Weiser publie un article qui présente sa vision de l'informatique du 21e siècle, qu'il appelle Ubiquitous Computing, ou Ubicomp, selon laquelle la multiplication des ordinateurs et des écrans de toutes tailles permet l'accès à l'information en ligne en tout lieu et en toute circonstance. Dans son laboratoire à Xerox PARC, Mark Weiser développe dans les années 1990 des prototypes de systèmes Ubicomp avec des ordinateurs de trois tailles (badge, bloc-note et tableau) capables de communiquer entre eux pour fournir un réel environnement interactif. Cette vision préfigure clairement l'avènement des PDA, Tablet PC et téléphones mobiles, mais elle reste loin d'être réalisée et fait l'objet de nombreux travaux de recherche sous des noms divers : ubiquité numérique, informatique pervasive, intelligence ambiante, informatique diffuse.

Le concept d'Ubicomp rejoint aussi celui de réalité augmentée, inventé en 1993 en réaction à la réalité virtuelle alors très en vogue, qui a pour objet d' intégrer l'information directement au sein des objets physiques plutôt que de la confiner dans le monde informatique de l'ordinateur.

Le Digital Desk.
À gauche, vue générale du prototype, à droite, détail de son utilisation.
Source : Pierre Wellner document externe au site

Le Digital Desk de Pierre Wellner est le premier système de réalité augmentée et probablement le plus emblématique : grâce à un projecteur et une caméra montés au-dessus d'un bureau traditionnel, l'ordinateur peut suivre les manipulations d'objets physiques posés sur le bureau, comme des feuilles de papier, et projeter des informations ou des applications, comme une calculette, que l'on peut manipuler à même le bureau. La réalité augmentée, appelée aussi réalité mixte, fait également l'objet de nombreux travaux de recherche, car il est clair que les interfaces graphiques classiques ont atteint leurs limites et qu'une nouvelle génération d'environnements interactifs doit voir le jour.

Conclusion : Retour vers le futur

Ce court historique de l'interaction homme-machine a montré que la plupart des concepts des interfaces actuelles sont anciens. Cependant, alors que les technologies mettent généralement une trentaine d'années à passer des travaux initiaux des laboratoires de recherche à la diffusion de masse, l'informatique et l'interaction homme-machine ont raccourci ces délais de façon considérable.

Mais cette accélération est à double tranchant : les visions de Doug Engelbart et de Ted Nelson sont loin d'être réalisées avec le Web, et les interfaces graphiques actuelles sont une pâle copie de ce que permettait et promettait le Star. Plus grave, la réalisation de ces visions risque fort d'être impossible avec les interfaces actuelles, leurs cortèges de standards incontournables et de « legacy applications » (des applications anciennes que l'on doit faire fonctionner dans un environnement moderne, en leur ajoutant tant bien que mal une interface graphique)... Comment imaginer que le modèle centré sur les applications, dominant aujourd'hui, puisse être remplacé par celui du Star, centré sur les documents, sans rupture majeure ? Comment imaginer que le Web puisse devenir un vrai media pour la collaboration distante sans remettre en cause les protocoles existants ? Ces ruptures sont pourtant nécessaires, car les interfaces actuelles atteignent leurs limites : elles génèrent leur propre complexité d'utilisation et détournent l'utilisateur de l'objet de sa tâche, elles ne tirent pas parti des capacités d'action, de perception et de communication des utilisateurs humains, elles ne sont pas adaptées à leurs contextes d'utilisation.

De nombreuses innovations significatives en interaction homme-machine sont passées inaperçues. Par exemple, les menus circulaires (« pie menus ») inventés en 1986 par Don Hopkins et améliorés en 1993 par Gordon Kurtenbach peuvent diviser par trois le temps de sélection dans un menu. Pourtant, ils ne sont implémentés dans aucune application commerciale de masse. Le modèle d'interaction qui est en train de se généraliser est celui du Web : navigation par des liens et remplissage de formulaires. Fonctionnellement, nous sommes revenus aux interfaces conversationnelles des années 1970, au Minitel. Certes, les images et la souris permettent une interaction moins frustre que sur le Minitel, mais la puissance d'expression de l'interface est la même. Entre cette régression et les promesses des interfaces à base d'agents intelligents, de langage naturel, d'Ubicomp et de réalité augmentée ou mixte, le futur de l'IHM saura se frayer un chemin. Entre évolution et révolution, les chercheurs doivent continuer à s'inspirer de leurs aînés qui ont su avoir une vision et se donner les moyens de la réaliser, au moins en partie. Il ne faudrait pas que l'accélération des processus d'innovation qui a résulté de la diffusion massive des technologies de l'information et notamment du Web bride cette même innovation et empêche d'inventer le prochain Xerox Star !

Références en savoir plus des articles nous ayant servi de sources.

Quelques liens en savoir plus pour en savoir plus sur l'histoire de l'interaction homme-machine.

 
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