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Utiliser tout le potentiel de nos écrans connectés
Écoutez l’interview de Sylvain Malacria
Retranscription
Lorenzo Jacques pour Interstices : Chers auditeurs et auditrices, bienvenue dans ce 101ᵉ épisode du podcast Interstices. Alors que les smartphones sont devenus la norme pour la plupart d’entre nous, notre maîtrise de l’outil semble en rester limitée. Selon les marques, selon les modèles, selon les applications, une même fonctionnalité ne nécessitera pas toujours le même geste. Ainsi, à chaque changement de téléphone, voire même à chaque mise à jour, la plupart d’entre nous est perdu dans un océan d’incompréhension. Pour tenter de mettre de l’ordre et de la norme dans ce chaos mais surtout pour parler de ses recherches, je reçois aujourd’hui Sylvain Malacria.
Interstices : Sylvain bonjour,
Sylvain Malacria : bonjour
Interstices : Sylvain Malacria, vous êtes chercheur au sein de l’équipe Loki du centre Inria de l’Université de Lille et vous êtes le responsable d’un projet financé par l’Agence Nationale de la Recherche baptisé Discovery. Ce projet vise à promouvoir et améliorer la découverte des fonctionnalités et des interactions dans les systèmes interactifs. C’est bien ça ?
Sylvain Malacria : Exactement.
Interstices : Alors, vous qui êtes chercheur en interaction homme machine, est-ce que vous aussi cela vous arrive d’être perdu dans les fonctionnalités de votre propre smartphone ?
Sylvain Malacria : Alors bien évidemment, c’est même souvent comme ça que viennent mes motivations pour mes projets de recherche, c’est que je suis avant tout moi-même confronté à un problème. Et quand ce problème me paraît anormal dans le sens où je pense qu’il peut être résolu, alors c’est comme ça que j’identifie un projet qui m’intéresse et que j’ai envie d’étudier.
Interstices : En quoi ça consiste justement l’étude de cette interaction homme machine ?
Sylvain Malacria : Avant tout, juste pour la terminologie, en français, on utilise interaction humain machine pour des raisons d’inclusivité évidentes et on évite d’utiliser la traduction directe qui était utilisée il y a encore quelques années mais vraiment, on a cet effort maintenant de ne plus utiliser interaction homme machine, mais humain machine. Moi en tout cas, c’est le terme que je préfère utiliser. Et l’association francophone pour la promotion de l’interaction humain machine (AFIHM) a changé son nom il y a quelques années dans ce sens.
Interstices : Très bien. Alors pour revenir du coup sur l’interaction humain machine, en quoi est-ce que ça consiste la recherche dans ce domaine ?
Sylvain Malacria : L’interaction humain machine, c’est un domaine de recherche qui va considérer que l’utilisateur, le facteur humain, est un paramètre intégrant à prendre en compte lors de la conception de systèmes interactifs. On va dès que possible, le plus tôt possible dans le processus, intégrer l’utilisateur éventuel pour tout le processus de conception et d’évaluation.
Interstices : Comment est-ce que vous êtes venu à parler de l’interaction humain machine ?
Sylvain Malacria : C’est quelque chose qui, en tant qu’utilisateur de systèmes interactifs, m’a toujours fasciné. Pour une anecdote personnelle, j’ai très longtemps été intéressé par tout ce qui est jeux vidéo musicaux. Donc, dès le début des années 2000, bien avant la tendance d’un jeu qui s’appelle Guitar Hero qui lui a popularisé ça avec tout le monde, c’était un temps où j’essayais d’importer le plus possible de matériel qui provenait du Japon pour avoir un jeu musical qui reposait sur soit des capteurs infrarouges, soit des tapis de danse qui sont au sol, etc. Donc en fait, c’était vraiment déjà un intérêt réel sur comment on peut interagir de manière différente avec des systèmes interactifs, mais là qui était motivé à la fois par la curiosité et puis par un aspect ludique. Et progressivement, quand j’ai découvert un peu par accident pendant mon master qu’il y avait de la recherche, une thématique de recherche autour de cela, ça m’a tout de suite intéressé. Et donc je me suis penché sur la question de comment je pourrais étudier un peu plus en profondeur ces questions.
Interstices : Et dans le cadre de l’ANR Discovery, vous menez des recherches sur ces systèmes d’interaction, plus spécifiquement sur de l’interaction par interface tactile. C’est bien ça ?
Sylvain Malacria : C’est bien cela. Alors je pense que les interfaces tactiles offrent un vocabulaire interactionnel qui en apparence paraît limité, c’est-à-dire on peut rentrer en contact avec le dispositif ou pas, mais en pratique est beaucoup plus riche. Un simple point de contact peut être d’une certaine durée, exercé avec une certaine force, on peut effectuer des déplacements. Du coup, les systèmes interactifs offrent beaucoup de possibilités d’interaction, mais les utilisateurs au final, connaissent très peu des interactions qui leur sont offertes. Et à ce titre, ça me paraissait intéressant d’étudier comment ces systèmes pourraient mieux aider les utilisateurs à découvrir comment ils peuvent interagir avec, mais j’étudie également ce problème sur interface plus traditionnelle (ordinateur de bureau, qui reste également le dispositif qu’on utilise le plus lorsqu’on doit effectuer des tâches de productivité).
Interstices : Vous le disiez, dans le cadre de l’ANR Discovery, que vous avez travaillé sur la découvrabilité, sur la possibilité d’informer l’utilisateur de toutes les interactions qu’il peut faire avec son dispositif. Concrètement, comment est-ce qu’on construit une recherche autour de la découvrabilité des interactions ?
Sylvain Malacria : La plupart du temps, on va schématiser cela ou en tout cas, moi, en tant que chercheur, j’aime schématiser cela comme un design itératif dans lequel on va observer un problème rencontré, puis on va réfléchir à ce problème, donc en y intégrant des connaissances qui proviennent de la littérature scientifique, mais également en effectuant de nouvelles évaluations, de nouvelles observations.
Suite au résultat de cette intégration de connaissances, on va concevoir de nouveaux systèmes interactifs ou des nouvelles solutions qu’on va généralement prototyper pour à notre tour les évaluer. Les connaissances qui proviennent ensuite de ces évaluations vont servir à concevoir de nouveaux systèmes et on rentre dans un cycle pour essayer d’améliorer les systèmes interactifs.
Un des premiers problèmes auxquels on a été confronté dans ce projet est que les communautés de recherche en design, en interaction humain machine, utilisent différents mots pour un phénomène qui peut s’apparenter à la découvrabilité. Et un des premiers travaux majeurs effectués par Eva Mackamul, une doctorante que je co-supervise, financée par le projet ANR Discovery, a été de clarifier un peu la terminologie autour de ce qu’est la découvrabilité. En anglais, il y a beaucoup de mots qui sont corrélés qu’on a tendance à utiliser dans la vie de tous les jours et qui, dans les publications scientifiques, sont utilisés de manière un petit peu interchangeable, notamment des mots comme guessability, noticeability, learnability et discoverability bien entendu. Et donc son premier travail à Eva a été de clarifier vraiment ces différents termes, comment ils s’articulent les uns avec les autres pour avoir des définitions un petit peu plus explicites et mieux définies qui aident à mieux cerner le problème.
Interstices : Et alors ? Une fois qu’on a identifié ces termes, comment est ce qu’on passe à l’étape de l’expérimentation et comment est-ce que vous avez défini les critères d’expérimentation pour vous permettre de valider ou d’invalider des théories ?
Sylvain Malacria : Alors les critères en tout cas nécessaires pour les évaluations sont très peu définis. En interaction humain machine, à titre personnel, je trouve qu’on souffre un petit peu d’un manque de benchmark, ou en tout cas de méthodologies admises pour évaluer des phénomènes. La découvrabilité souffre tout particulièrement de cela, notamment parce qu’il y a plusieurs types de découvrabilité. Il y a la découvrabilité d’interaction. Par exemple, on peut avoir un téléphone, un smartphone, qui va permettre d’utiliser des appuis plus ou moins forts sur l’écran sans en être au courant. Là on va pouvoir découvrir potentiellement qu’on peut utiliser la force, ce sera la découvrabilité de l’interaction de type force sur l’écran tactile. On peut également découvrir simplement qu’un système est interactif. Un panneau d’affichage peut être complètement passif dans le sens où il va juste nous montrer des informations et en fait, il peut éventuellement également être utilisé pour avoir des informations où sont localisées certaines boutiques ou des informations sur un centre commercial. Mais pour cela, il faut appuyer dessus pour interagir avec. C’est ce qu’on va appeler la découvrabilité du système : savoir que c’est un système interactif. Il y a également la découvrabilité des fonctionnalités. Lorsqu’on est en train d’utiliser une application sur un ordinateur de bureau, savoir qu’une certaine fonctionnalité existe et permet de faire quelque chose sera encore un autre type de découvrabilité.
Mais en fait, ces différents types de découvrabilité ne vont pas nécessiter les mêmes protocoles expérimentaux. Et de toute façon, ils ont été très peu étudiés, donc il y a vraiment vraiment peu de méthodologie admise pour cela. En particulier pour la découvrabilité, donc encore moins que pour d’autres questions de recherche en interaction humain machine. Donc ça a été également un travail qu’on essaye d’aborder dans le projet ANR Discovery mais qu’on a pas encore eu le temps de vraiment formaliser ni de communiquer à la communauté scientifique mais on prévoit toujours de le faire.
Interstices : Sylvain Malacria, vous êtes chercheur en sciences de l’informatique, en sciences du numérique. Pour autant, dans ce que vous dites, on a l’impression qu’il y a beaucoup d’expérimentation, qu’il y a aussi du design, qu’il y a aussi du dessin. L’interaction humain machine au final, sollicite beaucoup plus de sciences que simplement celles du numérique.
Sylvain Malacria : Oui, tout à fait. C’est une thématique qui est à l’intersection de plusieurs autres thématiques. Après, pour moi, ce n’est pas du tout contradictoire de faire de la recherche en informatique et d’utiliser des méthodologies qui peuvent provenir d’autres thématiques. Un des fondements de la science, c’est notamment de valider les solutions proposées pour pouvoir en fait tirer des conclusions de ce qu’elles apportent réellement.
Et nous, notre validation passe très fréquemment par le fait de mettre en situation des utilisateurs avec des systèmes interactifs et d’observer les apports de ces nouvelles solutions proposées. Et là, pour cela, on s’inspire énormément, par exemple, de tous les travaux en psychologie expérimentale.
Interstices : Vous le disiez au début de ce podcast, Sylvain Malacria, c’est quelque chose que nos auditeurs ont probablement déjà remarqué, mais il y a un manque de découvrabilité de certaines fonctionnalités. Qu’est-ce qui explique selon vous la présence de fonctionnalités avancées sans pour autant la volonté de les mettre en avant pour que les utilisateurs s’en saisissent ?
Sylvain Malacria : Moi une question que je me pose en fait, c’est les smartphones ont des écrans limités, un espace d’affichage limité et par conséquent, c’est combiné à une tendance actuelle en design qui est très minimaliste. On va chercher à afficher le moins d’informations possibles à l’écran, ce qui va donner une sensation à l’utilisateur d’interface propre et facile à utiliser. C’est une sensation, mais c’est une réalité. Quand l’interface est propre, ça donne vraiment cette sensation à l’utilisateur que ça va être facile à utiliser. Mais par conséquent, il y a cette tendance qui consiste à ne pas montrer ce qui est possible dans le but de laisser l’interface au centre, vide. Moi, une question que je me pose, c’est est-ce que au final, ce type d’interfaces ne sont pas minimalistes dans un souci d’acceptabilité immédiate de l’utilisateur ?
L’idée étant que l’utilisateur va voir le dispositif et très rapidement avoir la sensation qu’il arrive à l’utiliser alors qu’il sera très loin de le maîtriser. Mais une fois que l’utilisateur a la conviction qu’il arrive à l’utiliser, alors pour l’industriel, nécessairement, c’est plus facile de vendre le produit. Mais par contre, je pense, malheureusement, que c’est peut-être au détriment de permettre à l’utilisateur, rapidement, d’arriver à maîtriser et tirer vraiment les pleins pouvoirs de ce qu’il pourrait faire avec le dispositif.
Interstices : Sylvain Malacria, vous êtes le porteur de ce projet financé par l’Agence Nationale de la Recherche Discovery. En quoi est-ce que ça consiste d’être porteur d’un projet de recherche ?
Sylvain Malacria : Porteur d’un projet, pour moi, c’est avant tout faire germer l’idée d’un projet de recherche à mener et cela va nécessiter dans le cas de l’ANR la rédaction d’un programme de recherche détaillant le contexte, le problème. Pourquoi selon nous, il est important d’étudier ce problème et quels sont les moyens qu’on aimerait mettre en œuvre pour cela ? Quand on est porteur, généralement on dirige en grande partie la rédaction de ce programme de recherche. À titre personnel, je vois la recherche exclusivement comme une activité collaborative. Je n’arrive pas à travailler seul ou en tout cas à ne pas partager l’enthousiasme que j’ai pour des projets de recherche. Dans le cadre du financement que j’ai obtenu, qui est une bourse « Jeune Chercheur, Jeune Chercheuse » (JCJC), c’est une bourse généralement individuelle, portée par une seule personne. Donc j’ai porté l’intégralité, j’ai rédigé l’intégralité du document. J’ai bien sûr obtenu des retours de certains de mes collègues au sujet de la rédaction, qui m’ont aidé à itérer dessus et à améliorer la proposition, mais j’étais seul.
Interstices : L’ANR Discovery a duré cinq ans. De 2019 à 2024, il a donné lieu, vous l’avez dit, à deux thèses et à la rédaction de nombreux articles scientifiques. Maintenant qu’on arrive à la fin de ce projet, quelles sont les conclusions que vous pouvez apporter sur cet ANR ?
Sylvain Malacria : Alors, les conclusions d’un point de vue scientifique, c’est qu’il est important de bien clarifier les terminologies du phénomène, car c’est manifestement – la découvrabilité – un phénomène qui est incompris des chercheurs. Et donc les éléments n’étaient pas présents pour pouvoir attaquer ce problème de manière suffisamment efficace. Un deuxième constat est que, en augmentant la visibilité des interactions possibles sur les dispositifs tactiles, on peut faciliter la découvrabilité de ces interactions des utilisateurs.
On a des résultats qui ont été publiés sur ce sujet et qui montrent que, en retravaillant légèrement les interfaces graphiques, alors les utilisateurs découvrent plus efficacement les interactions qui leur sont offertes. Mais on a également observé que certaines autres modifications d’interface qui vont rendre plus visibles des possibilités d’interactions, donc que les utilisateurs vont remarquer, ne vont pas forcément se traduire en une découvrabilité de l’interaction. Les utilisateurs peuvent voir ces interactions et en fait ne pas intégrer cela comme une possibilité interactive simplement parce qu’elles sont montrées à des moments qui ne sont pas censés être interactifs ni montrer des possibilités d’interactions des utilisateurs. C’est notamment ce qu’on a observé dans un deuxième projet où on avait augmenté les transitions animées. Donc en fait, les transitions animées, ce sont les animations qu’il y a lorsque l’utilisateur va par exemple appuyer sur un bouton pour ouvrir une application. Et pourtant, les utilisateurs, bien qu’ils le voient, ne réalisaient pas que ces composants pouvaient être interactifs. Donc il n’y a pas une traduction systématique ou une interprétation systématique de l’utilisateur que quelque chose qui lui est montré peut être interactif et utilisable. Donc il reste encore des pistes à explorer là-dessus. Et la dernière conclusion, peut-être la plus importante, c’est que c’est extrêmement difficile à évaluer. Lorsqu’on teste la découvrabilité d’une interaction, l’utilisateur peut la découvrir une seule fois. Une fois qu’il l’a découverte, il sait que ça existe et donc on ne peut pas faire de mesures répétées avec les utilisateurs. De la même manière, on ne peut pas leur dire qu’on étudie la découvrabilité, sinon ça va biaiser leur comportement. Et donc une fois qu’on a testé une condition avec un utilisateur, on ne peut pas utiliser cet utilisateur pour une autre condition. Du coup, ça rend les évaluations très très difficiles.
Interstices : Et alors, maintenant que ces conclusions sont posées, quelle est la prochaine étape ?
Sylvain Malacria : Il y a plusieurs prochaines étapes. On aimerait réellement travailler à un véritable article de synthèse très précis qui pourrait expliquer aux gens comment évaluer la découvrabilité d’interaction en fonction du type d’interaction, en fonction du contexte et également les différentes possibilités d’analyse statistique qui sont faisables en fonction des données collectées. Et ensuite, probablement candidater à d’autres d’appels d’offres pour avoir des financements supplémentaires et recruter d’autres doctorants pour pouvoir continuer à explorer cette question de recherche qui est à mes yeux particulièrement intéressante. Et je souhaite également entamer des discussions avec des acteurs industriels pour pouvoir mener des évaluations à un peu plus grande échelle.
Interstices : Eh bien, bonne chance dans vos futures recherches et merci beaucoup pour vos réponses.
Sylvain Malacria : De rien, ce fut un plaisir.
Interstices : Et à bientôt sur Interstices.
Sylvain Malacria : À bientôt, au revoir.
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Sylvain Malacria
Chargé de recherche Inria au sein de l'équipe de recherche LOKI à Lille.
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Lorenzo Jacques
En charge de la réalisation des podcasts pour Interstices (responsable de l'animation d'Interstices d'avril à novembre 2022).