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    Famille « Interaction Homme-Machine »

    Histoire du numérique
    Interaction Homme/Machine
    Les ordinateurs ne sont pas destinés aux seuls informaticiens. Très rapidement, des pionniers ont compris que la machine devait s'adapter à l'humain auquel elle était censée apporter de l'aide. Mais pour cela, plutôt que d'utiliser un langage spécialisé, il a fallu introduire des dispositifs matériels permettant de simplifier l'interaction, voire de proposer de nouvelles manières d'accéder aux savoirs. Avec le développement technique, les solutions matérielles et logicielles ont pu prendre une place plus significative auprès des utilisateurs, nécessitant le développement d'interfaces adaptatives ou permettant d'accéder à des représentations complexes.

    Doug Engelbart (1925 – 2013)

    Ingénieur américain. Alors qu’autrefois, utiliser un ordinateur était une affaire de connaisseurs, il fait partie des pionniers qui ont fourni des outils pour permettre à tout un chacun d’interagir de manière plus aisée avec un ordinateur. Il a en particulier développé les interfaces utilisateurs. Son idée était que les ordinateurs n’étaient pas seulement destinés aux informaticiens. Visionnaire, il a présenté lors d’une conférence une démonstration de la plupart des utilisations futures de l’ordinateur individuel.

    Bref, avec Douglas Engelbart, la souris arrive !

    À lire sur Interstices : Douglas Engelbart, inventeur et visionnaire

    Ted Nelson (1937 – )

    Sociologue américain. On lui attribue la paternité de l’hypertexte. Le principe est de présenter un texte qui renvoie par un clic sur un autre élément (texte, photo, autre document). Cette idée largement intégrée aujourd’hui permet d’expliciter les liens entre différents éléments. Cette mécanique rompt avec la linéarité de l’écriture et ouvre de nouvelles manières d’aborder la connaissance.

    Bref, avec Ted Nelson, les textes deviennent liés !

    Alan Kay (1940 – )

    Informaticien américain. Il avait pour devise « pour prédire le futur, il suffit de l’inventer ». Pour être utiles, ses solutions devaient être utilisables par des enfants. Alan Kay a perçu que l’ordinateur rassemble tous les médias autour de lui. Il est à l’origine des ordinateurs portables et autres dispositifs électroniques. On lui doit par exemple le bureau et les icônes qui s’affichent sur l’écran. Pour y parvenir, il a introduit la programmation orientée objet qui a toujours une place prépondérante.

    Bref, avec Alan Kay, la tablette prend forme !

    Joëlle Coutaz (1946 – )

    Informaticienne française. Pour elle, les interfaces homme-machine ne sont pas qu’une affaire d’esthétique, bien au contraire. Elles sont d’abord là pour être utiles, c’est-à-dire réaliser une action. Pour cela, les éléments qui déclenchent ces actions doivent être facilement compréhensibles et accessibles. Les interfaces doivent être adaptées ou adaptables au contexte d’usage. Le but ultime de ses recherches est que les non-ingénieurs soient capables de développer leurs programmes pour leur propre environnement.

    Bref, avec Joëlle Coutaz, les IHM doivent être conformes aux compétences et aux intentions de l’utilisateur !

    Jean-Marie Hullot (1954 – 2019)

    Informaticien français. Il a d’abord travaillé sur les aspects formels de l’informatique avant de découvrir un Macintosh. Il fallait tout inventer, en particulier tout le système de fenêtres et les interfaces graphiques. Ayant rejoint la compagnie Apple, après s’être intéressé à l’internet, il a développé un système d’exploitation fondé sur les interfaces, qui a été intégré dans Mac OS X. La légende veut qu’il ait soufflé à Steve Jobs l’idée d’un téléphone contrôlant les aspects logiciels.

    Bref, avec Jean-Marie Hullot, le phone devient smart !

    Marie-Paule Cani (1965 – )

    Informaticienne française. Elle s’intéresse à la synthèse de mondes virtuels animés, c’est-à-dire à la modélisation en 3 dimensions d’objets. Difficulté supplémentaire, ces objets doivent de plus être en mouvement. Pour cela elle a développé des méthodes de modélisation géométrique et d’animation. Son ambition : faire en sorte que la création numérique soit aussi simple et directe que le dessin ou la sculpture.

    Bref, avec Marie-Paule Cani, habiller un personnage en 3D devient un jeu d’enfant !

    À lire sur Interstices : Façonner l’imaginaire : de la création numérique 3D aux mondes virtuels animés

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    Maxime Amblard

    Maître de conférences à l'Université de Lorraine, chercheur en traitement automatique des langues au Loria, dans l'équipe Inria Sémagramme.
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    Christine Leininger

    Chef de projet médiation scientifique à la direction de la communication d'Inria.

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