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Ana de Armas, à gauche, et Ryan Gosling dans le film Blade Runner 2049 Crédit Warner Bros
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    L’humain, le réplicant, les machines et les souvenirs dans les deux Blade Runner

    Intelligence artificielle
    Interaction Humain/Machine
    La sortie récente de Blade Runner 2049 a remis en lumière ce jalon de la science-fiction cinématographique qu'a constitué le premier Blade Runner. Ces deux films d'anticipation nous donnent l'occasion de réfléchir aux possibles machines du futur. À vrai dire, ils nous donnent aussi et surtout l'occasion de nous interroger sur la nature de l'être humain.

    Attention, des spoilers se sont glissés dans ce texte, il vaut mieux avoir vu les deux films avant de le lire !

    Rappelons pour commencer que les deux films se passent à Los Angeles et dans ses environs, dans un futur relativement proche (2019 pour celui réalisé par Ridley Scott en 1982, 2049 pour celui de Denis Villeneuve en 2017) où la nature a quasiment disparu. Une bonne partie des habitants a migré vers des colonies extraterrestres. Les humains restés sur Terre sont ceux qui n’ont pas eu les moyens de partir. Chaque opus met en scène leurs relations avec des « réplicants », des êtres artificiels chargés des basses œuvres, qui leur ressemblent pourtant comme deux gouttes d’eau. Le personnage principal dans les deux films — Rick Deckard interprété par Harrison Ford, puis K par Ryan Gosling — est chargé de la traque et de l’élimination de réplicants rebelles, c’est un Blade Runner.

    Commençons donc avec ces réplicants, puisqu’ils cristallisent les enjeux des deux intrigues. Attention, ce ne sont pas des robots, des machines : ils sont de nature organique, ils ont été créés par bio-ingénierie. Mais ils ont, dès leur mise en service, une durée de vie limitée, une date de péremption. La supprimer, ou au moins la retarder, est la principale revendication des réplicants rebelles du premier Blade Runner. Ils se sont pour cela échappés d’une colonie où ils étaient esclaves pour aller demander des comptes à leur créateur. Dans ce film, on les distingue des êtres humains par une sorte de test de Turing amélioré dénommé « test de Voight-Kampff ». Il consiste à observer les signes d’une réaction émotionnelle involontaire (la dilatation de la pupille) à l’écoute d’une situation censée susciter l’empathie, la peur, le dégoût, ou tout autre sentiment fort. Dans le deuxième film, le personnage principal, chasseur de réplicants, est lui-même un réplicant (d’un modèle « amélioré » plus obéissant). Il le sait et l’assume, nul besoin donc d’un « test » pour le vérifier. Il doit pourtant lui aussi se soumettre régulièrement à une évaluation qui mesure sa capacité à répéter des séquences de mots un peu absurdes (extraites d’un texte de Nabokov) toujours de la même façon. Il doit suivre des « motifs vocaux » fixes, être docile et fidèle à lui-même. Clairement, dans les deux cas, les réplicants sont des sortes de sous-humains auxquels il manque quelque chose d’essentiel. Quoi ? Les émotions dans le premier film, la liberté dans le second. Voilà qui nous renseigne sur le(s) propre(s) des humains mis en avant dans chacune de ces œuvres.

    Nous retrouverons nos amis réplicants un peu plus loin. Faisons avant cela un détour par les vraies machines et objets techniques présents dans les deux films. Le Blade Runner original avait fait date par sa représentation d’un environnement urbain saturé d’écrans électroniques géants sur lesquels défilaient en permanence publicités et annonces. Il était en cela très visionnaire. Les écrans, également présents dans les voitures volantes, étaient en revanche peu visibles dans les intérieurs. Là, le summum de la technologie était plutôt représenté par des animaux de compagnie artificiels. Pourtant, dans une scène un peu mystérieuse restée célèbre, le héros nommé Deckard (peut-être un lointain descendant de Descartes, qui fut l’un des premiers à se poser la question de ce qui distingue l’Homme de la machine…), joué par Harrison Ford, utilisait chez lui un dispositif technique assez sophistiqué. Il s’agissait d’une sorte d’écran cathodique à commande vocale permettant d’agrandir démesurément une photo, sur laquelle il semblait chercher désespérément un souvenir d’enfance. Mais mis à part cet usage particulier d’une espèce d’ordinateur personnel intégré aux meubles, la haute technologie était peu mise en avant. On pouvait noter toutefois une échoppe de microscope électronique dans la rue et une communication par une sorte de « visiophone » poussiéreux. Pas de trace (ni d’embryon) d’Internet ou des téléphones portables dans ce film.

    Celui de 2017 imagine une évolution du même univers, sans chercher outre mesure à l’hybrider avec la façon dont la technologie a réellement évolué depuis 1982 — et c’est une très bonne idée. On y retrouve donc dans la rue des publicités électroniques géantes, mais en 3D cette fois, et des voitures-hélicoptères qui ressemblent beaucoup à celles du premier film. Elles sont agrémentées de drones, permettant repérages et surveillances avec une efficacité accrue. Pour autant, toujours pas d’Internet ni de téléphone portable dans cet univers. Les liens sociaux y sont visiblement distendus, ou de nature tribale. Le personnage principal de ce film, K (on a changé de référence culturelle : l’absurde kafkaïen succède à la philosophie classique), joué par Ryan Gosling, est encore un solitaire. Mais il bénéficie d’une innovation technologique majeure : la présence chez lui d’une compagne holographique virtuelle, avec qui il a visiblement noué une réelle complicité. Cela compense ses piètres relations de voisinage, puisque les humains n’ont pas l’air d’apprécier la compagnie des réplicants. Durant l’une des premières scènes du film, il « offre » à cette compagne un dispositif (similaire à une grosse clé USB) permettant de la « matérialiser » en dehors de son seul appartement, et donc de la transporter avec lui. Cela donnera lieu plus tard à une séquence intéressante. Tandis que le couple est traqué, la femme de pixels demande au héros d’effacer ses traces numériques partout ailleurs que sur ce dispositif portable. Elle n’est alors plus stockée que sur un seul support matériel et redevient donc vulnérable. Et elle ne manquera pas bien sûr d’être détruite, renouvelant par là même le motif du sacrifice féminin, grande figure du cinéma classique hollywoodien. Ce thème est en effet abondamment illustré dans les « women’s pictures » des années 1930-50, correspondant plus ou moins à ce qu’on appelle le « mélo » chez nous : du Roman de Mildred Pierce à Pandora en passant par les films de Douglas Sirk, entre — de nombreux — autres. Ce n’est pas tous les jours qu’on peut émouvoir avec la destruction d’une espèce de grosse clé USB.

    Cette compagne holographique ressemble à des systèmes existant d’ores et déjà en vente au Japon (dans un mode nettement moins évolué tout de même). Elle représente une version améliorée de celle que Spike Jonze avait imaginée dans Her, son film de 2013, où la présence féminine se réduisait à une voix. Dans ces deux films, se pose à un moment la question d’une « association » entre la femme virtuelle et une femme de chair et de sang, dans le cadre d’un rapport sexuel. Cela donne chaque fois lieu à une jolie scène, sur la recherche (plus ou moins réussie suivant les cas) d’un équilibre entre le corps de l’une et l’« âme/esprit » ou l’apparence de l’autre, où la cohabitation d’un « hardware » et d’un « software » doit, en quelque sorte, être réinventée en direct à nouveaux frais. La technologie a encore ses limites.

    En-dehors de la grosse clé USB capable de contenir une personnalité virtuelle complète, Blade Runner 2049 est aussi intéressant pour les différents autres dispositifs de stockage de l’information qu’il imagine et met en scène. Son intrigue repose en effet sur une enquête qui oblige le personnage principal à remonter dans le passé, en consultant diverses archives. On nous explique tout d’abord qu’un gigantesque « blackout » a eu lieu en 2022, ce qui rend cette quête difficile. Les bases de données qui remontent à une période antérieure à cette date ne semblent en tout cas pas directement consultables à partir d’un ordinateur. Les informations disponibles ne sont pas centralisées ni accessibles via un cloud. Le héros doit se rendre dans plusieurs centres d’archivage distincts, et consulter divers dispositifs. Il commence son enquête dans un centre où il est guidé par un archiviste un peu fantasque à travers une gigantesque forêt d’armoires parfaitement alignées. Ils arrivent jusqu’à un tiroir duquel est extraite une sorte de carte perforée rigide, apparemment illisible. Dans un autre centre, il est autorisé à écouter l’enregistrement sonore (extrait du premier film) contenu dans ce qui ressemble à une grosse perle de verre au cœur dépoli. Plus tard, il est également amené à consulter un registre de codes génétiques écrits directement avec les lettres des nucléotides A, T, C et G regroupées trois par trois (ce qui correspond à des codons ADN), avec un appareil évoquant un lecteur de microfilms. Et, fin du fin, dans un orphelinat misérable et isolé pratiquant le travail clandestin des enfants, il en vient à feuilleter manuellement des grands cahiers auxquels il manque évidemment les pages les plus intéressantes. La palette des moyens de stockage de l’information dans l’univers de Blade Runner 2049 est ainsi pour le moins hétéroclite. La grande unification numérique n’a pas eu lieu. En fait, l’ensemble du film peut être vu comme une plongée progressive dans des couches de mémoires de plus en plus enfouies, de plus en plus archaïques. Le processus culmine dans une scène qui est une représentation métaphorique de cette recherche d’information comme quête des profondeurs. L’orphelinat dont il a été précédemment question se situe en effet dans une gigantesque usine désaffectée et crasseuse, remplie de couloirs, de passerelles et de tubulures. Le lieu ressemble à l’intérieur d’un énorme cerveau de métal rouillé. Le héros a le souvenir d’y avoir passé une partie de son enfance et d’y avoir alors caché un jouet que ses camarades convoitaient. Il se met à sa recherche et le déniche sous la cendre d’un ancien haut fourneau, exactement là où il se souvenait l’avoir dissimulé. Cette fois, c’est plus qu’une information qu’il a retrouvée : un témoin concret du passé, une preuve matérielle de son existence. Cette scène clé permet de passer de la mémoire impersonnelle des registres au souvenir incarné.

    Pour bien en mesurer l’enjeu, revenons maintenant aux spécificités des réplicants. S’il leur manque des émotions ou du libre arbitre, c’est précisément parce qu’ils pâtissent à l’origine d’une absence de souvenirs. Ils « naissent » en effet dans un corps adulte (ce que le deuxième film montre explicitement), mais avec une mémoire vierge. Il faut donc leur « implanter » une histoire imaginaire, des récits d’enfance et d’adolescence qui modèlent la personnalité que leur concepteur a choisie pour eux. Les souvenirs façonnent notre identité : c’était aussi, traité différemment, le thème du film de Michel Gondry Eternal Sunshine of the Spotless Mind, en 2004. Dans le Blade Runner original, la manipulation semble passer principalement par des photographies confiées aux réplicants pour jouer le rôle de catalyseurs de leurs (faux) souvenirs d’enfance. Dans ce film, Deckard en vient à s’interroger sur sa propre nature (est-il lui-même un réplicant ?) en regardant ce que nous supposons être ses photographies d’enfance. Il est également suggéré que des origamis créés par un de ses collègues policiers influencent ses rêves et son état d’esprit, ce qui renforce les soupçons. Mais cette question, qui a fait l’objet de débats passionnés lors de la sortie du film en 1982 (Ridley Scott affirmant que, pour lui, Deckard était un réplicant, tandis qu’Harrison Ford pensait le contraire), n’y est pas clairement tranchée.

    Dans la version de 2017, le personnage de K est explicitement présenté comme un réplicant. Son souvenir d’enfance à l’orphelinat ne peut donc a priori être qu’un implant artificiel. Et voilà que ce jouet d’enfant (un cheval — de Troie ? — en bois) caché et retrouvé vient attester la « réalité » de ce souvenir. Dans le film, cela a un impact profond sur sa psychologie et l’amène à s’émanciper. Puisqu’il a — peut-être — une vraie histoire personnelle, il se permet dans la suite de l’intrigue de prendre des initiatives personnelles et de mentir à sa cheffe, ce que sa nature était censée lui interdire. On apprendra par la suite que l’épisode du jouet, s’il est réel, a en fait été vécu par quelqu’un d’autre. Mais les voies de ce souvenir illusoire ont pourtant bel et bien été pour lui celles de son accès à la liberté.

    Pour comprendre comment tout cela est possible, le film de 2017 s’attarde un peu plus sur les moyens employés en 2049 pour manipuler la mémoire des réplicants. De simples photographies ne suffisent plus ; la technologie dans ce domaine a, apparemment, beaucoup évolué depuis le premier film. C’est ici qu’intervient ce qui constitue, à mes yeux, la plus belle invention technique de Blade Runner 2049 : la machine à créer des souvenirs. Cette machine se présente comme une sorte de bandonéon de métal, qui se manipule avec les deux mains. En termes d’interface homme-machine, l’idée est élégante. De même que le clavier d’ordinateur a pris la place du clavier de piano, ce « piano à bretelles » de métal destiné à créer des images animées (et non des textes) semble aussi s’inspirer d’un instrument de musique (un de ceux qui autorisent le plus de degrés de liberté). On pourrait aussi décrire l’engin comme deux gros zooms d’appareils photo bardés de boutons et fixés l’un à l’autre, en guise d’hommage aux photographies du premier film. Il permet de faire apparaître, évoluer et disparaître, autour de la personne qui le manipule, environnements et personnages, comme s’ils émergeaient d’un système de réalité virtuelle accessible sans casque. C’est une machine à fabriquer et à visualiser des histoires. Dans le film, une manipulatrice virtuose en fait la démonstration en créant en direct un « goûter d’anniversaire » dans lequel tout un chacun pourra se reconnaître.

    Denis Villeneuve a sans doute accordé un soin particulier à ce dispositif de création de souvenirs et à sa manipulatrice. Ils jouent, dans son film, un rôle absolument central et fondamental. C’est tout sauf un hasard, tant l’objet cristallise, comme on l’a vu, l’enjeu principal du récit. Mais on peut aller encore plus loin et en faire la métaphore non seulement du film, mais du cinéma lui-même. Cette machine à créer des souvenirs est-elle autre chose qu’une caméra de réalité virtuelle, dont le monde est l’écran ? Comment décrire la fonction d’un réalisateur : n’a-t-il pas, lui aussi, pour métier d’imaginer et de créer des récits en images, destinés à prendre une place de choix dans la mémoire de ses spectateurs ? Et nous, spectateurs, ne sommes-nous pas tous des réplicants émancipés, avides de croire en ces histoires qu’on nous raconte, au cinéma ou ailleurs, en nous identifiant à leurs personnages ? Notre mémoire ne fonctionne pas comme une base de données. Nous transformons toute expérience en souvenir personnel, tout récit — y compris ceux qui relèvent de la fiction — en histoire qui nous concerne personnellement. Ces fictions contribuent aussi largement à notre identité et à notre façon de voir le monde. Elles contribuent à nous rendre plus sensibles et plus libres, autrement dit plus humains. C’est sans doute là ce qui nous différencie fondamentalement des machines.

    Ces Blade Runner, finalement, sont moins intéressants pour les objets techniques du futur qu’ils imaginent que pour les pistes de réflexion qu’ils inspirent sur la nature humaine. « De la mémoire et pas de souvenirs ! » disait déjà, à propos des ordinateurs, le personnage joué par Emmanuelle Béart dans le film Nelly et Monsieur Arnaud de Claude Sautet (1995). Elle avait tout compris.

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    Isabelle Tellier

    Professeure de linguistique informatique à l’université Sorbonne nouvelle et membre du laboratoire Lattice, jusqu'à son décès en juin 2018.
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