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Illustration : Triton Mosquito
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    Jeu de 7 familles de l’informatique

    Histoire du numérique
    L’informatique est une science diverse ! Ce jeu est l’occasion de présenter des figures importantes qui ont travaillé et travaillent à façonner la discipline et à la faire évoluer au cours du temps.

    Le format « jeu de 7 familles » permet de mettre en lumière 42 (+1) personnalités, et de montrer que l’Histoire de l’informatique ne se résume pas à celle des ordinateurs. L’informatique se développe à travers une communauté scientifique qui fait vivre la discipline et interagit avec d’autres. Nous proposons dans ce jeu de découvrir 7 de ses grandes thématiques.

    La première famille s’intéresse à « Algorithmes & programmation », concepts à la base de la pensée informatique. La seconde famille présente le lien avec les mathématiques, « Mathématiques & informatique » étant des disciplines intrinsèquement liées. L’informatique, c’est aussi la protection de l’information avec la troisième famille « Sécurité & confidentialité », ainsi que la construction de l’information et sa diffusion, représentées par la quatrième famille « Systèmes & réseaux ».  L’informatique n’existe pas sans les machines qui réalisent les calculs, machines que l’on retrouve dans la cinquième famille « Machines & Composants ». Par ailleurs, développer des solutions automatiques en s’inspirant de l’humain, c’est le défi relevé par la sixième famille « Intelligence Artificielle ». Enfin, pour faire de l’informatique, des interfaces facilitant l’accès sont nécessaires, c’est ce qui intéresse la septième famille « Interaction Homme-Machine ».

    Ce jeu a la particularité de posséder un Joker en la personne d’Alan Turing (qui de par la pluralité de ses recherches a sa place dans toutes les familles).

    Dans chaque famille, vous découvrirez six personnalités, classées (en représentation binaire, voir ci-dessous) par ordre croissant d’année de naissance. Nous avons inclus chacune d’elles pour de multiples raisons. Des grands anciens précurseurs, des fondateurs de la discipline, des scientifiques en activité, en passant par les incontournables, nous proposons une vision forcément parcellaire. Mais si vous avez envie de découvrir la science informatique et pourquoi pas rejoindre ses différents acteurs, le pari sera gagné.

    Les personnalités ont été sélectionnées sur la base de plusieurs critères : créer un équilibre entre la représentation des hommes et des femmes, en essayant de ne pas limiter notre panorama à la seule histoire occidentale même si les Français sont bien présents, tout en cherchant à donner une perspective historique de la dynamique scientifique. En effectuant nos choix, nous avons croisé bien d’autres figures importantes souvent méconnues. 7 familles ne sont pas suffisantes pour couvrir toutes les problématiques de l’informatique. Pour cela, il faudrait au moins une extension du jeu avec de nouvelles familles !

    Nous vous invitons à vous amuser avec le jeu et à découvrir toutes les personnalités (ainsi que les objets qui les accompagnent, comme illustration de leurs travaux).

    Le projet a été initié par l’équipe du site interstices.info, dans la dynamique de la fondation Blaise Pascal. Le projet a reçu le soutien financier de cette fondation, ainsi que d’Inria, institut national de recherche dédié aux sciences du numérique, de l’Université de Lorraine et de la Société Informatique de France (SIF).

    Le projet a été porté par Maxime Amblard, maître de conférences en informatique à l’Université de Lorraine (Loria), responsable scientifique adjoint d’interstices.info. Si l’informatique est une science qui se construit par le travail d’une large communauté, il en est de même pour ce jeu.

    Le comité scientifique du projet s’est réuni chaque mois en 2018, pour discuter tant de l’organisation des familles, que du choix des personnalités puis des graphismes. Nos discussions ont été longues et enthousiastes. 

    • Jean-François Abramatic, Inria, Siège
    • Maxime Amblard, Univ., Nancy 
    • Sylvie Alayrangues, Univ., Poitiers
    • Bertrand Braunschweig, Inria Saclay
    • Marie Duflot-Kremer, Univ. Nancy
    • Christine Leininger, Inria, Siège
    • Florent Masseglia, Inria, Montpellier
    • Pierre Paradinas, CNAM, Paris
    • Véronique Poirel, Inria, Nancy
    • Nathalie Revol, Inria, Lyon
    • Olivier Ridoux, Univ., Rennes

    Tous les graphismes ont été réalisés par Triton Mosquito.

    Le projet n’aurait jamais abouti sans eux, ni sans le soutien très actif de nombreuses personnes qui ont contribué à son développement et sa promotion. Nous souhaitons en particulier remercier Joanna Jongwane, Jocelyne Erhel, Olivia Brenner et la direction de la communication d’Inria.

    (Pour des raisons de lisibilité, le genre masculin est utilisé. Il est évident que le jeu s’adresse à tout le monde !)
    Vous trouverez plusieurs variantes des règles du jeu de 7 familles. Nous vous en proposons une :

    Le jeu de 7 familles de l’informatique est un jeu de 7 familles traditionnel, avec un Joker.
    En début de partie, on distribue 7 cartes à chaque joueur, le reste forme la pioche.
    À son tour de jeu, le joueur demande à un autre s’il possède telle ou telle carte. Si ce dernier la possède, il doit la transmettre au joueur, qui rejoue.
    Dans le cas contraire, le joueur pioche une carte. S’il n’y a plus de pioche, il prend une carte au hasard dans la main d’un autre joueur de son choix.
    Si c’est la bonne, il annonce « Bonne pioche ! » et il rejoue. Sinon, il passe le tour au joueur à qui il avait demandé la carte.
    Pour demander une carte, le joueur doit posséder au moins une carte de la famille. Lorsqu’un joueur possède toutes les cartes d’une famille, il pose cette dernière devant lui.
    Le gagnant est celui qui possède le plus de familles en fin de partie.

    La carte Joker Alan Turing peut être utilisée pour remplacer n’importe quelle carte lorsqu’on pose une famille. Mais si un autre joueur possède la carte que remplace Alan Turing, il est alors en droit de récupérer le Joker en fournissant la bonne carte.

    Cependant, Alan Turing ne permet pas tout ! En particulier, la carte Turing ne suffit pas pour demander une carte, il faut vraiment posséder une carte de la famille. En fin de partie, le joueur qui possède la carte Turing la pose à côté de ses familles. Elle permettra de départager les joueurs en cas d’égalité.

    Dans ce jeu, les membres d’une famille sont rangés par ordre chronologique de naissance. Pour les classer, nous avons utilisé des nombres codés en binaire plutôt qu’en base 10.

    Ainsi vous aurez 001, 010, 011, 100, 101, 110.

    Pas de panique :
    001 = 1
    010 = 2
    011 = 3
    100 = 4
    101 = 5
    110 = 6

    Voici comment cela fonctionne.

    Dans les nombres manipulés tous les jours, on utilise une base dix, avec des chiffres allant de 0 à 9. Selon sa position, le chiffre indique, de droite à gauche, le nombre d’unités, de dizaines, de centaines, etc. Par exemple, 314 = 3×100 + 1×10 + 4.

    En informatique, on utilise une base deux, avec deux chiffres 0 et 1. On utilise le même principe d’« unités », de « dizaines », de « centaines ».

    Ainsi, quand on écrit « 10 » en base deux, ce nombre converti en base dix vaut 1×2+0 = 2.

    De même, « 101 » écrit en base deux, converti en base dix vaut 1×4+0x2+1=5.

    Une famille n’a que 6 personnages, mais on peut bien sûr compter au-delà en base deux. Par exemple « 101001 » écrit en base deux, converti en base dix, vaut : 1×32 + 0x16 + 1 x8 + 0x4 + 0x2 +1 = 41

    Que vous soyez ou non à l’aise avec le binaire, n’hésitez pas à utiliser le nom des personnalités !

    (Il y a 10 catégories de personnes : celles qui comptent en binaire et les autres)

    Mathématicien anglais. Il s’invite dans toutes les familles de ce jeu, grâce à de nombreuses cordes à son arc dans plusieurs domaines de l’informatique : l’ordinateur à programme enregistré avec la machine de Turing, ses travaux de cryptanalyse de la machine Enigma, l’intelligence artificielle avec le test de Turing, ses travaux sur les projets d’ordinateurs américains et britanniques dans l’immédiat après-guerre…

    Si Turing est important c’est probablement parce qu’il a rassemblé plusieurs questions de recherche et a ouvert l’étude et la conception de machines capables de calculer seules.

    Bref, avec Alan Turing, l’informatique s’est trouvé une figure de père fondateur.

    À lire sur Interstices : plusieurs articles à propos d’Alan Turing

    Télécharger la notice

    Pour retrouver la présentation du jeu, de chacune des familles et de chacune des personnalités, vous pouvez télécharger la notice en PDF.

    Obtenir le jeu de cartes

    Le jeu de cartes est distribué par Inria et ses partenaires ayant participé au projet. Vous êtes enseignant, animateur, travaillez dans un musée, un CCSTI ou autre lieu de culture scientifique, et souhaitez utiliser ce jeu pour vos activités ? Adressez votre demande à webmaster@interstices.info en précisant le cadre d’utilisation et le nombre d’exemplaires souhaités.

    En alternative, nous vous proposons de télécharger les cartes en PDF et de les imprimer.

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    Maxime Amblard

    Maître de conférences à l'Université de Lorraine, chercheur en traitement automatique des langues au Loria, dans l'équipe Inria Sémagramme.

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    Christine Leininger

    Cheffe de projet médiation scientifique à la direction de la culture et de l'information scientifiques d'Inria.

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